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    Harmonix inova a jogabilidade musical para criar videogames icônicos como Guitar Hero e Rock Band. Crédito: Cortesia de Harmonix, do Rock Band 4

    O MIT spinout lança videogames icônicos há mais de 25 anos.

    A cada temporada de férias, um novo videogame popular causa uma quantidade desproporcional de entusiasmo, expectativa e compras de última hora. Mas poucos desses jogos oferecem uma maneira totalmente nova de jogar. Menos ainda têm efeitos em cascata que vão muito além do universo dos jogos.

    Quando Guitar Hero foi lançado em 2005, desafiando os jogadores a acertar notas de músicas clássicas de rock em controladores semelhantes a guitarras, ele passou de um sucesso de férias a um fenômeno cultural que ensinou uma nova geração a amar o rock 'n' roll. Ao longo do caminho, mostrou à indústria de videogames o poder dos jogos inovadores baseados em música.

    Guitar Hero e a franquia Rock Band relacionada foram desenvolvidos pela Harmonix Music Systems, formada há mais de 25 anos no Media Lab do MIT, quando dois amigos começaram a usar a tecnologia para ajudar as pessoas a interagir com a música. Desde então, lançou mais de uma dúzia de jogos que ajudaram milhões de pessoas a experimentar a emoção de fazer música.

    “O que sempre tentamos realizar foi inovar na jogabilidade musical”, diz Eran Egozy '93, SM '95, professor de prática em música e artes teatrais no MIT que foi cofundador da empresa com Alex Rigopulos '92, SM '94. “É isso que a empresa está constantemente tentando fazer: criar novos tipos de experiências musicais atraentes.”

    Para promover essa missão, a Harmonix tornou-se parte da gigante da indústria Epic Games no mês passado. É um marco importante para uma empresa que viu seus jogos passarem de pequenos projetos apaixonantes a fontes onipresentes de expressão e diversão.

    Egozy viu jogos Harmonix em ônibus de turnê de bandas famosas, nos escritórios de gigantes da tecnologia como o Google, em bares que hospedavam “noites de Rock Band” e foi retratado em programas de TV populares. Mais importante ainda, ele ouviu professores de música dizerem que os jogos inspiraram as crianças a tocar instrumentos reais.

    Na verdade, Egozy acabou de ouvir do diretor da escola de seu filho que o motivo pelo qual ele toca bateria é por causa do Rock Band.

    “Essa é provavelmente a parte mais gratificante”, diz Egozy, que toca clarinete profissionalmente. “É claro que tínhamos grandes esperanças e aspirações quando iniciamos a empresa, mas não pensávamos que causaríamos um impacto tão grande. Ficamos totalmente surpresos.”

    Começos orientados para a missão

    Como estudante de graduação no MIT, Egozy formou-se em engenharia elétrica e ciência da computação e formou-se em música.. Mas ele nunca pensou em combinar computadores e música até participar do Programa de Oportunidades de Pesquisa de Graduação com o então estudante de graduação Michael Hawley no Media Lab.

    A experiência inspirou Egozy a fazer mestrado no grupo Opera of the Future do Media Lab, liderado por Tod Machover, onde começou a construir software que gerava música baseada em controles intuitivos. Também conheceu Rigopulos no Media Lab, que rapidamente se tornou amigo e colaborador.

    “Alex teve esta ideia: não seria legal se pegássemos um joystick com uma interface mais amigável e o usássemos para controlar os parâmetros do nosso sistema de música generativo?” Egozy lembra.

    O sistema baseado em joystick imediatamente se tornou uma das demonstrações mais populares no Media Lab, levando a dupla a participar da Competição de Empreendedorismo de US$ 10 mil do MIT (o MIT de US$ 100 mil hoje).

    “Acho que o MIT me imbuiu da sensação de que não faz sentido tentar fazer algo que alguém já fez”, diz Egozy. “Se você vai trabalhar em algo, tente fazer algo inventivo. Essa é uma atitude generalizada em todo o MIT, não apenas no Media Lab.”

    Quando chegou a formatura, Egozy e Rigopulos sabiam que queriam continuar trabalhando no sistema, mas duvidavam que conseguissem encontrar uma empresa que lhes pagasse para isso. Dessa lógica simples nasceu a Harmonix.

    Os fundadores passaram os quatro anos seguintes trabalhando na tecnologia, o que levou a um produto chamado Axe, que Egozy descreve como um “fracasso total”. Eles também construíram um sistema para a Disney no parque de diversões Epcot e tentaram integrar seu software com máquinas de karaokê no Japão.

    “Sofremos vários fracassos ao tentar descobrir qual era o nosso negócio e demoramos um bom tempo para descobrir a maneira de cumprir a nossa missão, que é permitir que todas as pessoas no mundo experimentem a alegria de fazer música. Acontece que isso aconteceu por meio dos videogames”, diz Egozy.

    Os primeiros videogames da empresa não foram um grande sucesso, mas ao iterar na plataforma principal, a Harmonix foi capaz de melhorar constantemente o design e a jogabilidade.

    Como resultado, quando chegou a hora de fazer Guitar Hero, por volta de 2005, os fundadores tinham sistemas de música, gráficos e design que sabiam que poderiam funcionar com controladores exclusivos.

    Egozy descreve Guitar Hero como um projeto de orçamento relativamente baixo dentro da Harmonix. A empresa tinha dois jogos em desenvolvimento na época, e a equipe Guitar Hero era a menor. Também foi uma reviravolta rápida: eles terminaram Guitar Hero em cerca de nove meses.

    Através de seus outros lançamentos, a equipe da Harmonix foi treinada para esperar que a maior parte de suas vendas ocorresse nas semanas que antecederam o feriado de Natal e, então, que as vendas essencialmente parassem. Com Guitar Hero, o jogo vendeu incrivelmente rápido – tão rapidamente que os varejistas imediatamente queriam mais, e a empresa que fabricava os controladores de guitarra teve que multiplicar seus pedidos aos fabricantes.

    Mas o que realmente surpreendeu os fundadores foi que as vendas de janeiro superaram as de dezembro. … Então fevereiro superou o de janeiro. Na verdade, mês após mês, o gráfico de vendas não se parecia com nada que a equipe de 45 pessoas da Harmonix já tivesse visto antes.

    “Foi principalmente choque e descrença dentro da Harmonix”, diz Egozy. “Nós simplesmente adoramos fazer Guitar Hero. Foi o jogo que sempre quisemos fazer. Todos na Harmonix estavam de alguma forma envolvidos com música. A empresa tinha uma sala de banda apenas para que as pessoas pudessem tocar. E então o fato de também ter vendido muito bem foi extremamente gratificante – e muito inesperado.”

    As coisas mudaram rapidamente para a Harmonix depois disso. O trabalho em Guitar Hero 2 começou imediatamente. O Guitar Hero foi adquirido pela Activision e a Harmonix foi adquirida pela MTV Networks por vários anos. A Harmonix desenvolveu a franquia Rock Band, que reunia músicos para tocar guitarra, baixo, teclado, bateria e vocais de músicas populares.

    “Isso foi realmente maravilhoso porque se tratava de um esforço de grupo”, diz Egozy. “Rock Band era social no sentido de que todos estavam juntos na mesma sala tocando música juntos, não de forma competitiva, mas trabalhando em prol de um objetivo comum.”

    Um legado contínuo

    Ao longo da última década, a Harmonix continuou a explorar novos modos de jogo musical com lançamentos como SingSpace, que oferece uma experiência social de karaokê, e Fuser, um jogo inspirado em DJ que permite aos usuários mixar e combinar diferentes faixas. A empresa também lançou Rock Band VR, que faz com que os jogadores se sintam como se estivessem no palco diante de um público ao vivo.

    Hoje em dia, Egozy, que faz parte do conselho desde que se tornou professor em tempo integral no MIT em 2014, leciona 21M.385/6.185 (Sistemas de Música Interativos), uma disciplina que combina ciência da computação, design de interação e música. “É a aula que eu gostaria de ter quando estava na graduação aqui no MIT”, diz Egozy.

    E todo semestre a turma faz um tour pelo escritório da Harmonix. Muitas vezes ele ouve que essa é a parte favorita da aula dos alunos.

    “Estou muito orgulhoso do que conseguimos fazer e ainda estou surpreso e emocionado com o impacto cultural que tivemos”, diz Egozy. “Há uma geração de crianças que cresceu jogando esses jogos e aprendeu sobre toda essa música dos anos 70 e 80. Estou muito feliz por termos conseguido expor as crianças a toda essa boa música.”

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